Bienvenidos a Radio Dust Informa, el primer blog en español de DUST TACTICS.

lunes, 29 de octubre de 2012

Adios XAVIICE!







Han pasado muchas cosas en el mundo de Dust, y han habido muy pocas entradas en este blog últimamente...
Queda la promesa de actualizar un poco de que va el estado de la afición Dustera para los que estén rezagados en el asunto, pero el día de hoy he querido entrar a dejar testimonio por la partida de un colega y compañero de juegos.

El amigo Xaviice fue un apasionado de primera hora de Dust en nuestra comunidad. Participo en todos los eventos de la Liga Argentina diseñando los banners, y las remeras, así como cualquier otra cosa en la que pudiera dar una mano.
Como miembro de la comunidad, se destacaba por su gran carisma y su simpatía, características que le granjeaban rápidamente el afecto de todos sus compañeros, muchos de los cuales le han querido como a un hermano.

El 25 de octubre por la tarde, falleció en un accidente de moto, dejando un hueco en nuestra comunidad y especialmente en el corazón de sus colegas y amigos del SSDT (la Sociedad Secreta Dust Tactics).

Desde este lugar, le quiero hacer honores como creo que a el le hubiese gustado...









XAVIICE, TE SALUDO! HASTA SIEMPRE, COMPAÑERO!

Sub-Comandante Aldarion


viernes, 17 de agosto de 2012

En la cocina de Dust Studio

Esas cositas de la era de las redes sociales...

Hace un tiempo atrás, tuvimos el agrado en el grupo oficial de FB de Dust Tactics, de enterarnos de un articulo bastante peculiar en el blog de un modelista francés muy talentoso, el amigo Nicolas Rouanet.

Tal vez no lo conozcan de nombre, pero varios de los últimos trabajos que hemos visto de la linea Dust Models fueron realizados por el, así como alguno de los dioramas de los subterráneos de Zverograd. Por lo que recomiendo altamente, si usan Facebook, subscribirse a su perfil para poder seguir sus maravillosos trabajos, y, ya puestos, visitar su blog personal (http://minis-by-juan.blogspot.fr/).

Pero al fin, que el dato de color que nos trae por aquí es que, en su reporte de las experiencias que le tocaron vivir trabajando en la fabrica de Dust Studio en China, el colega Nicolas divulgó unas cuantas fotos de la "Paolofabrica", o como al Mtro. Paolo le gusta llamarla, la "Fabrica-Monasterio" (parece que mantenernos entretenidos con nuevas minis a toda hora le lleva mucho tiempo de trabajo al sr. Parente, y a veces no sale por temporadas enteras...)

Asi pues, aquí tenemos algunas imágenes del templo donde se cocina nuestra magia favorita...veamos de que va el asunto (disclaimer: no encontrarás elfos de esos que ayudan a Papa Noel en el polom ni nada parecido...).



Ante todo, la llegada a la meca Dustera, en la ciudad de Pyngshan, Republica Popular de China..





En esta otra foto podemos admirar la cocina de Dust Studio en su máxima expresión. La planta baja es un almacén y hogar de unas viejas inyectoras de plástico que se usan para muestras. En el primer piso están las oficinas y cuartel general del alto mando de Dust Studio, y en el último, los talleres donde se realiza el ensamblado y pintado de la linea Dust.
El edificio que se ve a la derecha también alberga mas almacenes, y las habitaciones personales de Paolo Parente y Vincent Fontaine (director de arte de DS). Eso si que es dedicación al trabajo, señores!


Un día cualquiera en la oficina del Maestro...Quien daría que por echar un vistazo mas de cerca a esas vitrinas del fondo!


Vincent en acción...hay muchs detalles que apreciar en esta foto para el ojo atento.



Imprimando la linea standard de Dust Tactics :)



El taller donde se realiza la "linea PREMIUM" de Dust.


Para quien lo desee, podrá encontrar más fotos y la historia personal de Nicolas en el tiempo transcurrido en Dust Studio, en su blog (http://minis-by-juan.blogspot.fr/2012_05_01_archive.html).

Por nuestra parte, veremos si los amigos de Dust Studio quieren compartirnos algunas imágenes mas de casa en el futuro, y que las podamos divulgar a través de la radio. Asi que, a mantenerse sintonizados!



Y dale Warfare a mi corazón...

Bienvenidos a esta edición de reportes especiales de Radio Dust. En esta ocasión tenemos el agrado de recibir en nuestras paginas al inefable Jkrax (jugador vicioso certificado, miembro de la célebre Sociedad Secreta Dust Tactics), para deleitarnos con un reporte de sus primeras impresiones sobre el novel juego que ha llegado para expandir la familia Dust, todavía poco conocido por la mayoria del público, especialmente el hispano-parlante.

En mi modesta opinión, tanto Jkrax como alguno de sus compañeros del SSDT constituyen tal vez las voces mas calificadas en nuestra lengua sobre este juego, dadas las numerosas horas de a talla que suman y siguen sumando semana a semana. Por lo que, a aquel que apenas se este iniciando en este sistema, bien le valdrá frecuentar el foro de estos camaradas Dusteros (http://www.battlemaster.com.ar/) para mantenerse al tanto de nuevas opiniones, o para acudir en busca de ayuda si hiciera falta.


Sin mas, los dejo con el especialista...


Finalmente salió el reglamento que muchos esperábamos y el otro dia en casa de Jordan tuvimos oportunidad de probarlo. Trataré de resumir mis experiencias para que cualquier interesado sepa a qué atenerse...

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Antes de Jugar: El armado del armyEl juego utiliza un sistema de Pelotones (Platoons), el cual consiste en una unidad de mando, de 1 a 4 secciones de tropas de infantería y una sección de apoyo por cada 2 secciones de tropa; las secciones de apoyo están compuestas por vehículos, snipers o avistadores. 
El armado me pareció, a simple vista, decepcionante. O sea, son solo 3 o 4 tipos de platoon por ejército. Sin embargo, al interiorizarme en el sistema descubrí que el mismo tiene una complejidad y riquezas que lo hacen interesante y no tan limitado como creí en un principio. Permite personalizar casi totalmente una fuerza de combate mientras ofrece variedad táctica para armar diferentes formaciones. Elegidos entonces 2 platoons (uno de elite, el otro de combate), procedimos a jugar.


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El despliegue, donde tocó defender unos edificios (cuya ubicación solo era conocida por cada jugador defensor y anotada de antemano en un papel secreto); el tipo de despliegue fue Force Collision, cada uno desplegando en un cuadrante diferente del mapa.

El escenarioEl generador de escenarios implica una tabla donde ambos jugadores invierten en 3 categorias: despliegue, condiciones y objetivos. De esta forma se intenta personalizar la partida de una forma interactiva, mientras cada jugador trata de llevar el enfrentamiento a un terreno que le sea conveniente. Esto me parece mucho mejor que elegir al azar. Además, la variedad de combinaciones posible da para muchísimas más variantes de escenarios que en otros juegos.


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Las tropas árticas del Eje de Jordan, desplegadas.

Las fases del juegoEl sistema de fases está muy optimizado, es rápido de aprender y su capacidad táctica es más que notoria. Se juega a 5 turnos; cada turno de juego implica un turno de iniciativa que ambos jugadores comparten, luego un turno de comandos para cada jugador (donde ira primero quien haya ganado la iniciativa), luego un turno de unidades para cada jugador y finalmente la fase final, compartida por ambos jugadores.


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Los Johnnie´s Yankees, avanzando escudados por unidades blindadas.


Descripción de un turno:
La Iniciativa. 

Ambos jugadores toman un dado por cada unidad aún viva en el campo de batalla. Tras tirar los dados, el que obtenga más NOPUNTOSDEMIRA :P será el jugador con la iniciativa; pero podrá tirar una cantidad de órdenes igual a la cantidad de PUNTOSDEMIRA que haya sacado en la iniciativa. Suena medio confuso pero en la práctica no lo es: el jugador que da órdenes primero, tiene menos cantidad de ordenes para dar; el que juega en segundo lugar puede dar más órdenes.



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El avance impetuoso, sin ningún tipo de cobertura y a todo-o-nada de mis Yanks, en todo su esplendor :P



La Fase de ComandoAquí cada jugador hará que cada grupo de mando dé una orden a una tropa, en un radio de 30cms (o rango infinito por cada radioman que se tenga en la tropa). Las órdenes pueden ser MOVERSE o ATACAR. La ventaja de dar órdenes en esta fase es que el enemigo no puede reaccionar a las mismas, es decir, son órdenes que no tendrán represalia alguna por parte del rival. A cada unidad que le es dada una orden, se le coloca un MARCADOR DE ÓRDENES, para indicar asi que en la siguiente fase, esa unidad no tendrá sus dos acciones correspondientes, si no solo una. El jugador con la iniciativa resuelve primero todas sus ordenes, luego sigue el otro jugador. Terminados ambos, se pasa a la siguiente fase.


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Con fuego de los blindados como unica cobertura, avanzaron los yankees con osadía.


La Fase de Unidad:Es el centro del juego en sí. Ahora cada unidad del juego se activará y podrá efectuar hasta 2 acciones (mover+atacar, mover+mover, atacar+atacar, etc); salvo las tropas que ya tengan un MARCADOR DE ÓRDENES, las cuales sólo podrán efectuar 1 acción. En este momento las cosas se caldean, porque hay una diferencia crucial con la Fase de Comando: si una unidad enemiga se acerca a 30cms o menos de una tropa nuestra, podremos REACCIONAR. La reacción implica realizar de inmediato UNA acción, que puede ser moverse o atacar, pero solo una. De esta forma podemos atacar antes de ser atacados o huir si la situación no es propicia. Para reaccionar no hay que tirar dado, simplemente cuando el enemigo termina de mover su unidad, podremos hacerlo. Nuevamente el jugador con la iniciativa mueve todas sus tropas primero y luego lo sigue el otro jugador. El segundo jugador puede declarar tantas reacciones como quiera, sin límite alguno.



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Distensión y camaradería, símbolos inequívocos del SSDT, en esta prueba piloto. La partida finalmente fue un empate, ya que cuando mis yanks se las vieron muy negras, ordené el repliegue hasta el pueblito :P la próxima será!



La Fase FinalDurante esta fase, se remueven todos los MARCADORES DE ÓRDENES y se quita un MARCADOR DE SUPRESIÓN a cada unidad. Luego se repite todo el proceso tirando nuevamente por la iniciativa.


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Otras cosas particulares de este wargame:Moral
Cada vez que una unidad sea disparada, con que el enemigo logre al menos un punto de mira en su ataque, nuestra unidad recibirá un MARCADOR DE SUPRESIÓN. Aún si podemos salvar todas las heridas del ataque enemigo por armadura, con que éste logre al menos un punto de mira en su ataque ganaremos ese marcador. Esto representa una balacera que, aún cuando no mate a nadie de la unidad, los obligará a esconderse, esperar y ver qué pasa. A efectos prácticos, cada tropa con 1 o más de estos marcadores tendrá 1 sola acción por turno. Al activar la tropa en la fase de unidad, tiraremos un dado, con PUNTODEMIRA removeremos un marcador de supresión de la unidad; en la Fase Final removeremos automáticamente uno de estos marcadores de cada unidad. Si en algún momento dado una unidad tiene más MARCADORES DE SUPRESION que miniaturas, automáticamente se repliega, huyendo hacia el borde más cercano de la mesa.


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Armadura
Todas las cosas tienen ahora una salvación por armadura. En el caso de las tropas, se tiran tantos dados como nivel de armadura tenga la misma; es decir, una unidad de infantería 2 tirará SIEMPRE 2 dados; una infantería 3, 3 dados y así. Esto es independiente de la cantidad de dados que nos tire el enemigo; lo mismo tiramos 3 dados contra 1 ataque que contra 10. La habilidad Damage Resilient de algunas tropas del eje permite sumar un dado más a esa tirada, tirando entonces 4 dados la infantería 3, etc. 
Los vehículos ahora tienen también una salvación por armadura, que consiste en tirar tantos dados como nivel de armadura del vehículo (o sea lo mismo que la infantería); así un mecha de armadura 4 tirará 4 dados independientemente de la cantidad de ataques enemigos, etc. Cabe notar que cada punto de mira que el enemigo le hace a un vehículo, por más que sea salvado o no por armadura, será tirado de nuevo en una tabla de daños a vehículos. La tabla, similar a la de 40K pero no tan violenta (por ejemplo no contempla la destrucción del vehículo) aporta daños que harán más interesante la partida: sistema motriz dañado (inmovilizado), armamento destruido, fuego, detonación de depósito de municiones, etc. 


Cobertura
Hay solo 2 clases de cobertura: ligera y pesada. La cobertura ligera simplemente nos cambia un dado de la tirada de salvación por armadura, de NOPUNTODEMIRA lo transformará automáticamente en PUNTODEMIRA, logrando que al menos un punto de daño no nos alcanza. La cobertura pesada hace lo mismo, pero cambiando hasta 2 dados de la tirada de armadura. 


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La jugabilidad en si:La verdad cuando jugué 40K no pensé que hubiera un wargame más dinámico. O sea, en 40K corrés, disparas, te escondes en ruinas, asaltás, etc… es mucha movilidad! Pero DW tiene todo eso y más, con la posibilidad de reaccionar a las acciones enemigas se abren millones de nuevas posibilidades. También el hecho de poder comprar trincheras, campos minados, etc y que serán parte del army y se desplegarán junto a la escenografía le suma mucho. Haciendo un balance la verdad es que DW me parece un juego excelente, rápido, adictivo, sencillísimo (por ser un wargame) de aprender pero imposible de masterizar (como deben ser los buenos juegos) y que ofrece a ambos jugadores opciones tácticas sin precedentes. Solo el tiempo dirá si Dust Warfare se vuelve masivo o queda en el camino.

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Gracias, compañero Jkrax, y hasta el próximo reporte!

jueves, 19 de abril de 2012

Anastyr, Anastyr....ANAAAASTYYYYYYRRRR!!!!

Radio Dust transmite un boletín informativo de último momento!

Nueva información relacionada al enigmatico mundo de "Anastyr" ha sido revelada...

A lo largo del año pasado, muchos nos han preguntado si teníamos más información al respecto de este juego. Solo sabiamos que era un proyecto que se encontraba apenas en etapa de desarrollo.
Seguramente el éxito obtenido por Dust a lo largo de todo el 2011 le ha dado un empujón para que pronto se haga realidad...

Para más información pinche aquí

Radio Dust, siempre firme junto al pueblo!

jueves, 29 de marzo de 2012

De vuelta al maldito frente // Back to the goddam front

"Eh! Que ya toca actualización!" Me dice el amigo Huber _Gruber.

Y la verdad sea dicha, tiene razón. Ocurre que uno le toma el gustillo a esos días de licencia, bebiendo brandy y fumando puros con el alto mando británico, nada menos...

Que va! El ultimo trimestre de 2011 me encontró muy ocupado con el lanzamiento de la primera edición del Dust-Day, luego vinieron las fiestas, los suegros, las vacaciones, y TONELADAS de novedades por parte de FFG y Dust Studio que sólo ayudaban a desalentarme de encarar el mentado "update".

Pero aquí estoy, nuevamente en el campo de batalla, dispuesto a encarar una vez más la ardua tarea del cronista de guerra. Por fortuna, me acompañan algunos colaboradores que sin su ayuda esta edición de Radio Dust (TM) no llegaría a sus hogares.
Se agradece la abnegada labor de estos compañeros, y se esperan que otros tantos se sumen a las filas...el mundo de Dust expande sus horizontes cada día más y más, y este Sub-Comandante no puede hacerse cargo él solo de cubrir todas las noticias.

Asi pues, en esta edición de radio Dust no encontrarán referencia a cada noticia del juego. Para eso ya se pueden visitar los links de FFG y Dust Studio, y utilizar algún traductor web para salir del paso. Cuando la información pertinente lo amerite, ya presentaremos aqui los reportes correspondientes en idioma castellano.

De hecho, un tenemos listo un reporte de este tipo sobre un tema ROJO candente..."Marea Roja Creciente" por el Komisario Alexander.

Entre otras cosas guapas que caracterizaron el Dust-Day Argentina 2011 hubo una campaña de diseño exclusivo, con ciertas reglas especiales que están teniendo mucho éxito en la comunidad internacional de DT, y al día de hoy son casi "standard" para muchos jugadores.
Así, damos inicio a la sección "Reglas de la Casa" con "Infierno en los Bosques"...

Por ultimo, el Comandante Huber_Gruber nos deleitará con "grosso" tutorial, con materiales al alcance de todo el público.

No hay mucho más que agregar, salvo alguno detalles de modernización de la radio. Las notas con muchas imágenes o muy largar las encontrarán comodamente "enrolladas" por un "spoiler", y los contenidos bilingües resaltados.

No, todavía no hemos "upgreideado" la Radio a un "sitio web pulenta" como prometimos en su momento...Estamos trabajando en ello.

///For the speaking english audience!

You´ll find translated material highlighted in white colour (such as this note), and also certain articles (the ones that are not merely translations from english based sources) will have full translations hidden by spoilers both for spainsh or english option.

We´re still working on achieving a full web-based Radio, you can keep using google translator for general contents until we go to a bilingual site. We´ll still be posting translations for certain articles, and tagging them for your convenience.

Thanks for all the support! ///

Sube la MAREA ROJA! // RED TIDE Rising!!

No señores, no es que haya camarones o gambas en mal estado ni nada por el estilo...



Ya es de público conocimiento la inminente salida de los incansables enemigos del capital!

Fotos e información fueron adelantadas a lo largo de una serie de "spotlights" en la página de FFG, pero, como siempre, solamente disponible en inglés.

Por eso le traemos al público hispano-parlante (y al resto también, porque no?) el reporte realizado por un cronista invitado, el Komisario Alexander, miembro de la "Sociedad Secreta Dust Tactics" de Argentina (reconocido cónclave de ludópatas porteños), que ha recopilado la mayor cantidad de imágenes disponibles a la fecha de hoy, acompañadas de una reseña para cada tipo de unidad.

Adelante, Tovarich!





Bueno, estamos a vísperas del lanzamiento de la nueva facción de Dust Tactics...y como hay varios interesados en ella (yo inclusive) decidí hacer una recolección de todas las cosas que saldrán de este army...que no son pocas. 

Empezamos con la infantería: 

SSU battle squad
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Esta es la unidad mas basica de esta faccion. Equipados con ametralladoras, y dos ametralladoras pesadas DPM. 


SSU Close combat squad:

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Esta seria una de las unidades basicas, como su nombre indica, de corto alcanze. Equipados con escopetas, molotovs, y un lanzallama. Aparentemente tendrian la habilidad "scout".

SSU scpecialists

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Esta unidad funciona similiar a las de las otras facciones. Un equipo sniper, con rifle y un soptter. Y el otro, sirven para poder dar impactos indirectos de artilleria, solicitado por la unidad de comando. 

SSU rifle squad

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Esta es la unica unidad del juego que mescla una unidad con ametralladoras, y rifles (Vasili Zaitzev?). Que a mi parecer, podria dar bastante versatilidad al ejercito. Rumores dicen que estos rifles tendran una habilidad especial contra walkers. 

SSU Command Squad

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La clasica unidad de comando....con todos sus componentes...y la unidad incluye...un lanzallamas? 
SSU Commisar Squad

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Ahora esto es interesante! Una especie de unidad con muchas variantes, que tanto se puede desplegar como una unica unidad...o separarse en introducirse en otras unidades! Cada uno con un arma diferente, y distintas habilidades...esta unidad creo que marcara mucha diferencia, y mas diversidad al ejercito rojo!. 

SSU Hero Pack

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Los heroes de la SSU!....sacando a Koshka obviamente. Red yana, para potenciar nuestras unidades. Nikolai seria como un piloto (no se que hace) y Yakov, permite llamar un ataque de artilleria. 

Eso referente a la infanteria....vamos a lo groso....Walkers!

SSU KV47 Walkers

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Estos walkers de apariencia morbosa (que bien!) se pueden armar en 3 combinaciones...Natasha, Natalya, y Nadya. Nadya, luce un modelo de lanzadores de sulfuro (tipo lanzallama). Natasha dos cañones howitzer 45 (Antizombies! la pesadilla de magus!) y finalmente Natalya con dos cierras circulares para cuerpo a cuerpo. Pick your poison!

Koshka Rudinova y Grand´ma 

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Esta se caracteriza por ser el primer heroe (o heroina) walker...por asi decir. Este modelo de Walker, esta equipado con un cañon VK-916 howitzer y un lanzador de sulfuro. Asi tmb tendra la habilidad de asalto. y tambien Koshka tendra la habilidad de "espiritu de pelea" que permite invertir los resultados del dado ( con negro pega, y mira falla) Asi tmb, si el walker es destruido...la muchacha se ejectara para poder seguir luchando por si sola.  (Puedes ver sus cartas con características de juego aquí)

Y ahora, la novedad mas novedosa...The Aircrafts!

SSU Airborne Transport.

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Este es un vehiculo aereo de transporte, que dara mucha mobilidad al ejercito. Viene incluido con un regimiento de "Voluntarios chinos" para dar soporte a los rusos. (No creo que sean la gran cosa) 

SSU Airborne Walker Transport

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Siguendo la linea aerotransportada....ahora podremos llevar a los walkers al punto critico de batalla. Lo mas destacable de esta unidad...es que al comprar el set, viene el helicoptero...y el walker con sus respectivas modificaciones. Este walker, se dice que sera una version diferente a los posteriormente mencionados. (segun la foto parece tener unos misiles) 

y por ultimo, pero no menos:

SSU Ground Attack Helicopter 

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Esta version Superdeformed de un Hind-D provee variables de combate, pasando de ametralladoras pesadas, lanzamisiles, y bombas aire/tierra.

A mi parecer, el lanzamiento de los rusos estara bien a la altura de las dos facciones, y con muchas variables para el ejercito. Si bien, no se conocen especificamente los stats, se puede dar una idea, de que sera un ejercito numeroso, versatil...y muy ofensivo. 

Esta fue una previa de las cosas que se vienen para los rusos...seguramente saldra mas info en unos dias ( y si voy consiguendo las cartas las ire subiendo) asi todos estaremos al tanto...de que la furia roja va a dar pelea!.




Gracias, compañero Alexander, y
HASTA LA VICTORIA SIEMPRE!

Infierno en los bosques

/// The following rules can be found added to the "Operation Ghostlight" pdf, in this same blog. ///

Todos somos conscientes del problema del calentamiento global, y la deforestación salvaje a la que está sometido nuestro pobre planeta, verdad? Bueno, esto no tiene nada que ver con eso...

Aqui tenemos unas reglas para simular la presencia de bosques en nuestro tableros de Dust Tactics. Las mismas fueron diseñadas para ser utilizadas en "Operation Ghostlight" la campaña de Dust-Day Argentina.
Ocurre que la acción esta situada completamente en territorio agreste, y, ademas de darle a los escenarios alguna caracterisica original, la idea fue reflejar esa característica en el mapa (el simple uso de terreno impasable no nos alcanzaba).
Una vez que la idea estuvo en marcha, y las reglas se iban gestando, resultó obvio que en un juego con tal cantidad de lanzallamas las reglas no debían limitarse solamente a la línea de visión y el movimiento...



El casillero de "BOSQUE" se representa mediante la siguiente imágen, y es identificado por tener un símbolo de "estrella" en el centro. En terminos de juego, se considera exactamente como un elemento de cobertura "trampa de tanques", con el agregado de bloquear la línea de visión también para los vehículos, y que otorga "soft cover" en lugar de "hard cover"




Sus caracteristicas, por lo tanto, son:

*BLOQUEA LÍNEA DE VISIÓN

*BLOQUEA MOVIMIENTO DE VEHICULOS

*NO SE PUEDE UBICAR ELEMENTOS DE COVER DENTRO

*OTORGA "SOFT COVER" A LA UNIDAD DE INFANTERIA QUE OCUPE SU ESPACIO


Por otra parte, se le aplica una regla especial: 

"BOSQUE EN LLAMAS"

Al igual que una trampa de tanque o un ammo crate pueden ser atacados y destruidos, el BOSQUE puede ser prendido fuego por una unidad.

Para ello, es necesario usar una accion para "atacarlo", de la misma forma que al atacar cualquier otro objetivo.

Las unicas armas a las que se les permite esta opcion es a los lanzallamas, y a las armas de energía pesadas (lasers y phasers - lista completa al final del post)

Se arroja un dado para obtener el resultado de la acción, que tendra exito segun el tipo de arma:

* Armas de energía con resultado HIT

* Armas flamigeras con resultado BLANK

Si se declara un "ataque sostenido" (dos acciones) se puede volver a tirar el dado en caso de fallo.

Una vez que el bosque se enciende, se reemplaza el tile de arriba por el siguiente:



A partir de ese momento el casillero se convierte en terreno impasable.

Si alguna unidad de infanteria comienza su activacion en un casillero que ha sido prendido fuego, su primera acción deberá ser, obligatoriamente, moverse fuera de él (a cualuier dirección posible).

En caso de que a la unidad le fuera imposible moverse, por no tener casilleros disponibles para ello, entonces sufrirá los efectos de daño 1/+


Lista de unidades con armas "prende bosque":

Aliados:
BBQ Squad (lanzallamas)

Hell Boys (lanzallamas)

OZZ 117 (lanzallamas)

HOT DOG (napalm thrower)*

Honey (phaser guns)

Red Devils (phaser gunsx3)**


*por tener Alcance 2 puede targetear 2 bosques adyacentes en una sola acción

**lanza un dado por cada phaser gun que quede en la unidad

Eje:
Sturmpionere (lanzallamas)

Laser Grenadiers (Laser Werfer x1)

Hermann (Laser-Kanone)

Heavy Laser Grenadiers (Schwer Laser-Werfer x3)*

*lanza un dado por cada Laser-Werfer que quede en la unidad

Esperamos que sean de su gusto. Las mismas fueron aplicadas con mucho éxito en el Dust-Day y al dá de hoy son utilizadas con frecuencia por muchos grupos de jugadores en diferentes partes del mundo.
Agradecemos especialmente al Maestro Pablo Ortelli, quien realizó el diseño.